【VALORANT】温故知新(2)――第1期「チョークをどう越えるか」

これの続き

第1期:国際大会が存在しなかった時代

本記事では、2020年6月の正式リリースから、2021年3月の『VCT Stage 1 Masters』までをVALORANTの「第1期」として扱う。

2020年に開催された初の公式大会『First Strike』、そして『VCT 2021: Stage 1 Masters』までは、新型コロナウイルスの影響もあり各地域で独立して開催された。つまり第1期は、各国・各地域がそれぞれ自分たちの環境の中だけでVALORANTはどう戦えば強いのかを研究していた時代である。

私が第1期における最も大きなテーマだったと考えているのは、攻撃側はどうやってチョークポイントを越えるのかという問題である。

実装済[ジェット][フェニックス][レイズ][ソーヴァ][ブリーチ][サイファー][セージ][ブリムストーン][オーメン][ヴァイパー]

新実装[レイナ][キルジョイ][スカイ][ヨル]

上方修正[ブリーチ][ヴァイパー][ブリムストーン]

下方修正[ジェット][レイズ][セージ][サイファー][オーメン]

調整[レイナ][ヨル][キルジョイ]

VALORANT最初の問題――チョークを越えられない

VALORANTしかプレイしたことがない人には信じ難いかもしれないが、2012年にリリースされた爆破FPS『Counter-Strike: Global Offensive(CS:GO)』では、1人につきフラッシュバンを2個所持できるため、5人合わせれば理論上は最大10個のフラッシュを持つことができる。

ほかにも1人につきスモークグレネードを1個、焼夷グレネードを1個持てるため、VALORANTでかなり雑に例えるなら、5人全員が[ブリムストーン][KAY/O]を兼任できるようなものである。

射線をスモークで切り、モロトフで強いポジションから敵を追い出し、フラッシュを連続して投げながら進入する。この大量の投げ物は、攻撃側がチョークポイントを突破する上で非常に都合が良かった。

CS:GOでの例を挙げる。
これはDust 2というマップのBセットを、先頭の選手から見たPOVである。

ラウンド時間1:30以降、視界の左側でバンバン鳴っているのがフラッシュの炸裂音である。Bサイトへ侵入する際、計7個のフラッシュが継続的に炸裂している。

余談だが、ちなみに視点主は、後に『VCJ 2024: Split 2』でMURASH GAMINGの一員としてベスト4を達成したmillion氏である。

敵側には、同じくmillion氏と同時期にMURASH GAMINGでコーチとして活動していたshoushi氏と、Overwatch、PUBG、CS:GOの競技経験を経て、後にZETA DIVISION ACADEMYのコーチとして活動するkreamer氏がいる。

ほかの例も挙げる。

これは同じくDust 2のAロングというエリアに対するラッシュを、先頭の選手から見たPOVである。

こちらでは、サイトへ侵入するためではなく、Aロングというエリアを取得するだけでフラッシュを6個使用している。

ちなみに視点主は、後に『Masters Reykjavík 2022』で世界3位となるZETA DIVISIONのLaz氏。チームメイトには同じくcrow氏、後にMURASH GAMINGで活動するReita氏等がおり、敵側にはCrazy Raccoon、FENNELなどで複数回日本一を経験するneth氏がいる。

このように、VALORANTで結果を残した選手たちは、過去タイトルの時点で既に一級の競技活動を行っていた。彼らがVALORANTへ持ち込んだのは、過去の爆破FPSで何年もかけて蓄積されてきた知識そのものである。そして現在、当時VALORANTへその知識を持ち込んだ世代の多くは、既に第一線を退いている。こうした知識が文章や映像として体系的に残されなければ、選手の引退と同時に、過去タイトルから受け継がれてきた爆破FPSの知恵まで途切れてしまう。

親記事で「世代が変わるたびに知識をリセットする必要はない」と述べたのは、まさにこういうことである。

閑話休題。

VALORANTでは、こういった大量のフラッシュを断続的に使用してチョークを突破する、旧来の爆破FPSの戦術が成立しない。フラッシュを持つエージェントを採用したとしても、CS:GOのようにチーム全体で最大10個を使用できるわけではない。しかも防衛側には、当時は設置者が死亡しても機能し続けたサイファーのトラップワイヤーをはじめとした設置型アビリティをチョーク周辺へ設置できる。単純にスモークを焚いて入口から5人で走り込めば突破できるほど、ゲームシステムとして素直には作られていなかった。

『First Strike』直前のPatch 1.11でも、Riot GamesのMax Grossman(2020)は、攻撃側が防御を固めたディフェンダーの守りを突破することに非常に苦戦しているという傾向を認識していると説明している。

実際に『First Strike: Japan』では、防衛側のラウンド勝率は55%を記録している。 少なくとも当時の競技シーンにおいて、チョークを突破する攻撃側が大きな課題を抱えていたことは、開発側の認識と実際の大会結果の双方から確認できる。第1期のVALORANTは、この防衛有利なゲームを攻撃側がどう攻略するのか、その回答を探すところから始まった。